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Como Jogar Vinte-e-um

Alguns jogadores chamam o vinte-e-um de jogo e algum chamado ele vinte e um. Nenhuma questão o que você chama ele, o objeto do jogo melhor foi descrito no título de Thorp de O de Edward 1963 melhor livro que vende que começou a revolução de vinte-e-um. O título do livro e o objetivo do jogo é Batida o Negociante!

O vinte-e-um é jogado com um, dois, quatro, seis ou oito convés de cartões. Algum cassino também usam misturar contínuo máquina. Em únicos jogos duplos de convés o negociante segura os cartões e os reparte. Em jogos de multi-convés os cartões são repartido de uma bandeja como caixa que é chamada um sapato. Os cassinos declaram olhar shufflers contínuo que são um sapato que mistura assim como segura os cartões.

Em mãos segurou jogos que os cartões são negociados rosto abaixo e o jogador é permitido colher seus cartões. Num jogo de sapato os cartões são negociados rosto até o jogador e você não são permitidos tocar seus cartões. O jogo básico para qualquer jogo é o mesmo.

Objetivo
O objetivo do jogo é bater o negociante. Se seus cartões total mais alto que os cartões do negociante sem repassar 21 que você ganha. Você não tenta de ficar perto de 21. Se a sua mão ou a mão do negociante repassa 21 que você "Busto". Se você busto você automaticamente perde. Se os bustos de negociante e você não faz você ganha. O jogador deve agir primeiramente. Se os bustos de jogador que ele perde indiferente se os bustos de negociante ou não.

O cartão Estima
Os ternos dos cartões têm não afetam no jogo. Os cartões 2 - 10 são contados a valor nominal sem considerar a seu terno. Todos cartões de rosto têm um valor de dez. Uma ás pode contar como ou um ou onze. Uma rainha e um cinco igualariam 15. Uma ás e um cinco somariam ou 6 ou 16. Uma mão que não tem uma ás é referida a como uma Mão Dura porque tem só um valor. Uma mão que contém uma ás é referida a como uma Mão Macia porque o valor pode mudar. Se tira a uma mão macia e os três cartões soma um número onde contando uma ás como onze o põe sobre 21 então a mão torna-se uma mão dura. O exemplo: São negociados uma ás e um três. Tem 4 ou 14. Se você então tirasse um dez você agora tem um duro 14 porque se contasse a ás como 11 que você teria 25, que iria busto você.

Tabela de vinte-e-um
O vinte-e-um é negociado numa tabela especial que é formada como um semi-círculo. Há um círculo separado ou quadrado para cada jogador. Quando você senta-se deve comprar lascas do negociante ou os trazem de outra tabela. Veja Como Comprar lascas de Cassino. O jogador põe sua aposta no círculo que aposta se frente do seu espaço. Únicas lascas põem no círculo que aposta contagem como sua aposta. Depois que todas aposta são feitas o jogo começa.

Para este exemplo nós suporemos joga um jogo de multi-convés e os cartões estão sendo negociados de um sapato. Cada jogador é negociado dois rosto de cartões para cima. O negociante recebe um rosto de cartão para cima e um rosto de cartão abaixo conhecer como o cartão de buraco. Depois que os cartões são negociados o negociante pedirá que cada jogador em volta tomasse sua decisão. O jogador à esquerda dos atos de negociante primeiro. Esta posição é conhecida como primeira base. A posição da última pessoa agir é chamada terceira base. Tomará sua decisão sobre como jogar sua mão baseada no cartão ascendente do negociante e os dois cartões que você foram negociados. Uma regra geral para o novato é supor o negociante tem um dez no buraco. (Isto não é sempre o caso mas o faz mais fácil basear seu decisão neste premissa). Usará sinal de mão para tomar suas decisões sabidas. Isto mantem o jogo movendo e também ajudas asseguram não há nenhuns equívocos verbais ao deixar o olho no céu acompanha o jogo. Lembre-se de que num jogo negociado de um sapato você não são permitidos tocar os cartões.

Vinte-e-um
Se você ou o negociante é negociado uma ás e um cartão de dez-valor que você tem 21 conhecido como um vinte-e-um. Isto é um natural. Se recebe o vinte-e-um que você será pagado 3 a 2 para sua aposta fornecendo o negociante não recebe um ao mesmo tempo. Se você e o negociante tem vinte-e-um que é um empurrão. Se ao menos o negociante tem vinte-e-um que todos jogadores perderão.

Bater em
Para tomar um meio de golpe que você quer tirar outro cartão. Para sinalizar o negociante para um golpe que você derivará a tabela na frente de você ou faz um movimento que gesticula com a sua mão. Se desejasse outro cartão depois que o primeiro você gesticularia na mesma maneira.

Posição
Uma vez você são satisfeitos com ou o seu punho dois cartões ou depois de bater em, sinaliza o negociante que você deseja ficar. Isto é feito por ondear a sua mão sobre o topo de seus cartões.

Dobre para baixo.
Quando você dobra abaixo você são permitidos dobrar sua aposta depois de receber seu punho dois cartões. Você então recebe um cartão só na sua mão. A maioria de cassinos permitirão que dobrasse para baixo em qualquer dois cartões (DOA). Alguns cassinos limitam seu dobra a mãos que somam dez ou onze. DOA é uma regra favorável ao jogador. Para sinalizar que dobra abaixo você colocará uma aposta adicional ao lado de sua aposta original. A maioria de cassinos deixarão dobra para baixo para menos que sua aposta original fornecendo encontra o mínimo de tabela. Isto é tolo. Você só duplo em situações favoráveis e é a sua vantagem dobrar para o máximo.

Fender
Se são negociados um par (dois cartões do mesmo posto) você pode fender estes em duas mãos separadas. Deve fazer um semelhante adicional de aposta a sua aposta que começa. Sinaliza o negociante que você fende colocando sua segunda aposta ao lado de sua primeira aposta no círculo que aposta. Não ponha esta aposta em topo da aposta original. Não separe os cartões. O negociante fará isto para você. Você não irá nenhum jogo cada mão um de cada vez. O negociante lhe dará um segundo cartão ir com o primeiro cartão fendido. Você então decidirá bater em ou ficar. Depois que joga para fora esta mão e fica-o mover em ao próximo cartão fendido e o processo será repetido. Alguns cassinos permitirão que dobrasse para baixo em seus primeiros dois cartões depois de fender. Jogaria este como iria se dobravam para baixo em seus primeiros dois cartões. Esta regra é favorável ao jogador.

Seguro
Se o cartão ascendente do negociante é uma ás que o negociante oferecerá seguro. Você realmente não assegura uma mão. Isto é uma aposta lateral que você faz apostando metade sua aposta original que o negociante tem um dez no buraco. Se faz a aposta e ele tem os dez que você são pagados 2 a 1. Você então perderia sua aposta original mas ganha a aposta de seguro, a que elabora para ser um empurrão de sua aposta original. Se tivesse um vinte-e-um e o negociante tem uma ás que você será pedido se gostaria de mesmo dinheiro para seu vinte-e-um em vez de 3 a 2. Se não toma o dinheiro regular que você terá um empurrão se o negociante tem um vinte-e-um. Tanto o seguro como o dinheiro regular aposta são aposta de trouxa. Os negociantes NÃO terão um dez mais vezes que terão um.

Rendição
Alguns cassinos permitirão que rendesse a sua mão e abandona meio sua aposta em seus primeiros dois cartões depois dos cheques de negociante para um vinte-e-um. Isto é conhecido como rendição atrasada. Esta opção não é oferecida em muitos cassinos. É à vantagem do jogador quando jogado corretamente. Infelizmente quando é oferecido muitas rendição de jogadores mais mãos que devem assim abandonam a vantagem ganhada por esta opção.

Como vê na página precedente, há muitas decisões que você deve fazer quando jogar vinte-e-um. Se joga a sua mão adequadamente você pode reduzir a borda de casa a menos que um por cento. Para fazer este você deve aprender Estratégia Básica, que é um matematicamente provado método determinar quando bater em e ficar.

Uma Estratégia Simples:
Aqui está uma estratégia simples receber começou.

Se seus primeiros cartões somam 12-16 que você tem uma mão "Dura". (Um que pode ser busted com um golpe). Se o cartão ascendente do negociante é um 2 - 6, é uma mão "Dura" para o negociante. Se tem 17 ou melhor é uma mão de Tapinha e você fica. Se o negociante mostra um 7 -ás, você considera-o uma mão de tapinha.

Se tem um duro e o negociante tem um duro você FICA. Se tem um duro e o negociante tem uma mão de tapinha que você BATE EM

Embora esta estratégia simples o receberá por para tempo de punho você joga o jogo, você realmente deve fazer o esforço aprender estratégia básica. Se você não quer memorizá-lo você pode trazer um mapa básico de estratégia ao cassino com você. A maioria de cassinos deixarão usa-os na tabela se você não retarda o jogo.

O vinte-e-um pode ser o melhor jogo no cassino com a borda mais baixa de casa se joga adequadamente, contudo se joga por corcova pode ser um dos piores jogos jogar.